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Stammt das Coronavirus aus einem Genlabor?
Allgemein Ein Internationales Forscherteam hat auf der Suche nach dem Ursprung des neuen Coronavirus die SARS-CoV-2 Genomdaten analysiert. Und die belegen: Das Virus ist gut an den Menschen angepasst.



Die Forschergruppe aus den USA, Großbritannien und Australien hat alle bekannten Fakten zur Herkunft zusammengetragen. SARS-CoV-2 ist demnach das siebte Mitglied der Virusfamilie der Coronaviridae, von dem bekannt ist, dass es Menschen infiziert. Drei dieser Viren, SARS CoV-1, MERS und SARS-CoV-2, können schwere Krankheiten verursachen, vier (HKU1, NL63, OC43 und 229E) werden mit leichten Symptomen der Atemwege verbunden.


Virus gut an den Menschen angepasst

SARS-CoV-2 ist gut an den Menschen als Wirt angepasst, fanden die Forscher, was auch die schnelle Verbreitung erklärt. Ob diese Anpassung bereits im Tierwirt oder erst nach den ersten Infektionen bei Menschen stattfand, können die Forscher dagegen nicht sagen.

Selbst der Wirt ist noch immer unklar. Zwar bestätigen die aktuellen Untersuchungen die hohe Übereinstimmung mit SARS-ähnlichen Coronaviren von Fledermäusen. Aber die Forschenden verweisen auf frühere Ausbrüche von Betacoronaviren beim Menschen, "die eine direkte Exposition gegenüber anderen Tieren als Fledermäusen beinhalteten, einschließlich Zibetkatzen (SARS) und Kamelen (MERS)". Und auch in Pangolinen (Schuppentiere) wurden ähnliche Viren festgestellt.

Kein Produkt eines Genlabors



Was die Forscher allerdings als unwahrscheinlich ausschließen, ist eine Entwicklung des Virus in einem Genlabor. "Wichtig ist, dass diese Analyse den Nachweis erbringt, dass SARS-CoV-2 weder ein Laborkonstrukt noch ein gezielt manipuliertes Virus ist", schreiben sie in ihrer Untersuchung. Es gebe keine Belege für derartige genetische Manipulationen.

Aber warum ist es überhaupt so wichtig, den genauen Wirt und die genaue Ursache der Epidemie zu kennen? "Ein detailliertes Verständnis darüber, wie ein Tiervirus Artengrenzen übersprungen hat, um Menschen so produktiv zu infizieren, hilft bei der Verhinderung zukünftiger zoonotischer Ereignisse", so das Forscherteam. Und dieses Risiko besteht, selbst wenn die aktuelle Epidemie unter Kontrolle ist.
Autor: Predatorfighter | Sonntag 22. 03. 2020 0 Kommentare


PlayStation 5 gegen Xbox Series X: Sony zieht den Kürzeren
Allgemein Microsofts Xbox Series X bietet mehr Rechenleistung als Sonys PlayStation 5, kommt jedoch mit einer langsameren SSD daher.



Microsoft und Sony haben die Katze aus dem Sack gelassen und die Spezifikationen ihrer Next-Gen-Konsolen enthüllt. Die Redmonder kommen mit ihrer Xbox Series X auf dem Papier dank höher getaktetem Prozessor und stärkerer Grafikeinheit besser weg. Verglichen mit der noch aktuellen Generation PlayStation 4 (Pro) und Xbox One (X) fällt der Unterschied jedoch deutlich geringer aus.

Beide Hersteller haben ihre Systems-on-Chip (SoCs) erneut zusammen mit AMD entwickelt, weshalb die Architekturen nahezu identisch sind. Als Basis dienen AMDs CPU-Kerne Zen 2 und RDNA-2-GPUs – eine weiterentwickelte Version jener Grafikarchitektur, die bei der Radeon RX 5700 XT zum Einsatz kommt. RDNA 2 verbessert die Effizienz, Leistung pro Takt und bietet unter anderem Raytracing-Kerne.

Microsoft und Sony haben sich für acht Zen-2-Rechenkerne mit Simultaneous Multithreading (SMT), also 16 Threads, entschieden. Verglichen mit den schwachbrüstigen Jaguar-CPU-Kernen der Xbox One (X) und PlayStation 4 (Pro) steigt die CPU-Leistung rasant – Entwickler können damit zum Beispiel komplexere Spiele-KIs gestalten. Die Xbox Series X bietet dank höherer Taktfrequenz etwas mehr CPU-Leistung als die PlayStation 5, der Unterschied dürfte in Spielen aber kaum auffallen.



Stärkere Grafikeinheit in der Xbox Series S

Bei der integrierten Grafikeinheit wächst der Abstand zwischen Xbox Series X und PlayStation 5. Microsoft verwendet einen Chip, der im Vollausbau 56 Compute Units bietet, allerdings bei der Xbox Series X nur 52 funktionsfähige. Sony bringt in seinem Kombiprozessor 40 Compute Units unter, von denen 36 in der PlayStation 5 aktiv sind. Das macht unterm Strich 3328 Shader-Rechenkerne bei der Xbox Series X gegen 2304 bei der PlayStation 5. Sony verringert das Defizit mit Hilfe von Taktfrequenz: 2230 MHz sind selbst verglichen mit Desktop-Grafikkarten viel. Microsoft hat sich dagegen auf 1825 MHz festgelegt. Daraus ergibt sich eine theoretische FP32-Rechenleistung von 12 TFlops (Xbox Series X) gegen 10,3 TFlops (PlayStation 5).

Mit der hohen Taktfrequenz verspricht sich Sony Vorteile, welche die TFlops-Angaben nicht verdeutlichen würden: Takt skaliert bei der Performance nahezu linear, während die Mehrleistung bei zusätzlichen Compute Units wegen der schwierigeren Auslastung abnimmt. Zudem profitieren auch Frontend und Caches von mehr Takt – die GPU lässt sich quasi schneller füttern. Ob das ausreicht, um zu Microsoft aufzuschließen, erscheint allerdings fraglich.

Zumal die GPU der Xbox Series X auf schnelleren Grafikspeicher zurückgreifen kann. 16 GByte GDDR6-RAM, asynchron aufgeteilt auf sechs 2-GByte-Chips und vier mit 1 GByte, hängen an 320 Datenleitungen. Für die Grafikeinheit stehen 10 GByte mit 560 GByte/s zur Verfügung, die weniger bandbreitenhungrige CPU bekommt 3,5 GByte mit 336 GByte/s. Sony setzt auf 8 × 2 GByte GDDR6 an 256 Datenleitunen, was durchgehend 448 GByte/s ergibt. Die Übertragungsrate zwischen GPU und RAM ist folglich 20 Prozent langsamer als bei der Xbox Series X.



PlayStation 5 mit Boost-Takt

Zudem greift Sony auf einen Trick zurück, der bei Spiele-PCs schon seit vielen Jahren üblich ist: Boost. Bei CPU und GPU der PlayStation 5 handelt es sich lediglich um "bis-zu"-Angaben. Die PlayStation 5 darf einen festgelegten (nicht genannten) Stromverbrauch nicht überschreiten und kann infolgedessen ihre Taktfrequenzen drosseln. Laut Sonys Chefarchitekt Mark Cerny bekämen Spieler davon zwar nichts mit, für Spieleentwickler bringt Boost aber eine unsichere Komponente ins System. Gerade bei tiefgehenden Konsolenoptimierungen wollen Entwickler genau wissen, wie sich die Hardware verhält. Microsoft verspricht dagegen, dass die Xbox Series X zu jedem Zeitpunkt ihre Taktfrequenzen halten kann.

Der PS5-Boost erweckt den Eindruck, als hätte Sony kurzfristig an der Taktschraube gedreht, um besser gegen Microsoft dazustehen. In früheren Leaks, die auch Bilder von Entwicklerkonsolen beinhalteten, war bei der PlayStation 5 von 2 GHz GPU-Takt die Rede, womit die Konsole auf 9,2 TFlops käme.

Letztlich reden wir hier jedoch von Leistungsunterschieden, welche die meisten Käufer gar nicht interessieren dürfte. Die Xbox Series X und PlayStation 5 liegen in der Hinsicht näher beieinander als ihre Vorgänger: 12 gegen 10,3 TFlops entspricht einer Differenz von knapp 17 Prozent. Bei 12 gegen 9,2 TFlops wären es 30 Prozent. Zwischen der Xbox One X und PS4 Pro lagen 43 Prozent (zugunsten Microsoft), zwischen der Xbox One und PS4 immerhin 40 Prozent (zugunsten Sony).
Autor: Predatorfighter | Samstag 21. 03. 2020 0 Kommentare


DirectX 12 Ultimate: Grafik-API für Xbox Series X und moderne Grafikkarten
Allgemein Grafikchips, die alle Funktionen der Grafik-API DirectX 12 beherrschen, bekommen künftig einen Sticker mit DirectX 12 Ultimate spendiert.



Microsoft hat die Direct3D12-Stufe DirectX 12 Ultimate angekündigt, die Spielern künftig signalisieren soll, wenn ihre Hardware sämtliche Funktionen der Low-Level-API beherrscht. Dazu führt Microsoft einen Aufkleber ein, den alle Desktop-PCs, Notebooks und Grafikkarten mit Unterstützung für DirectX 12 Ultimate erhalten – und natürlich die kommende Xbox Series X.

Mit dabei sind Funktionen, die Microsoft Ende 2019 für DirectX 12 eingeführt hat. DirectX Raytracing (DXR) in Version 1.1 gibt Entwicklern mehr Kontrolle über die Erstellung der virtuellen Strahlen und kann mit AMDs Radeon-Grafikchips umgehen. Mesh Shader vereinfachen die Render-Pipeline und ersetzen unter anderem die getrennten Vertex-, Domain- und Geometrie-Shader. Insbesondere bei der Geometrie sollen Mesh Shader mehr Flexibilität bieten.
Sinkender Speicherbedarf

Das DirectX Sampler Feedback hilft dabei, den Speicherbedarf durch Texturen in immer größer werdenden 3D-Welten in Zaum zu halten. Es teilt der Spiele-Engine mit, welche Teile der 3D-Welt der Spieler sieht und welche Texturen somit hochauflösend dargestellt werden sollten. Für das Laden der Texturen gibt Microsoft Entwicklern unterschiedliche Werkzeuge an die Hand. Sampler Feedback ermöglicht zudem Texture Spacing Shading, welches das Shading per Compute erledigt und von der Grafik-Pipeline trennt. So lassen sich laut Microsoft aufwendige Beleuchtungen mit höheren Bildraten erstellen.

DirectX 12 Ultimate läuft als höchste Direct3D12-Stufe auf Windows-10-PCs und der Xbox Series X. Die neue Konsolengeneration soll die Nutzung der Grafikfunktionen zügig vorantreiben. Dank Fallback-Modi laufen entsprechende Spiele aber auch auf Hardware, die DirectX 12 Ultimate nicht vollumfänglich unterstützen. Je nachdem, wie streng Microsoft bei den Feature-Levels der einzelnen Funktionen ist, könnten Nvidias GeForce-RTX-Grafikkarten den Aufkleber für DirectX 12 Ultimate bekommen. Bei AMD dürfte das mit den kommenden RDNA-2-Modellen der Fall sein.
Autor: Predatorfighter | Samstag 21. 03. 2020 0 Kommentare




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