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5G-Auktion knackt Marke von zwei Milliarden
Allgemein Nach zwei Wochen Auktion haben die Netzbetreiber zusammen zwei Milliarden Euro geboten. Die beliebtesten Frequenzen werden deutlicher.

Die Versteigerung von 5G-Mobilfunkfrequenzen spült wie erwartet mehrere Milliarden Euro in die Staatskassen. Die Summe der Höchstgebote der vier teilnehmenden Firmen durchbrach am Montagnachmittag in der 100. Versteigerungsrunde die Zwei-Milliarden-Marke. Fast zwei Wochen nach ihrem Beginn ist bei der Auktion damit weiterhin kein Ende absehbar – sie könnte noch mehrere Wochen andauern. Experten schätzen, dass für den Staat Gesamterlöse von drei bis fünf Milliarden Euro zusammen kommen dürften. Der Bund will das Geld in die Digitalisierung stecken.

Neben den etablierten Netzbetreibern Telekom, Vodafone und Telefónica nimmt bei der Auktion auch der Neueinsteiger 1&1 Drillisch teil. Der hatte zu Beginn der Versteigerung mit einer ganzen Reihe von Geboten vorgelegt, die jeweils über 20 Millionen Euro lagen und damit deutlich über den Einstiegsgeboten der anderen Teilnehmer. Diese Vorlagen wurden aber schon lange überboten und inzwischen zeichnet sich immer deutlicher ein Bild ab, welche Frequenzbereiche besonders begehrt sind.

Die höchsten Gebote gibt es dabei weiterhin für 2-Gigahertz-Frequenzblöcke, für die zwischen 67 Millionen und 109 Millionen Euro geboten werden. Bei den 3,6-Gigahertz-Blöcken, die eine geringere Reichweite haben, lag das Maximalgebot nur bei 51 Millionen Euro. Alle vier Firmen haben bereits eine Vielzahl an Höchstgeboten auf die insgesamt 41 Blöcke abgegeben, auch jetzt verteilen sich die Gebotsbestmarken gleichmäßig auf alle vier Teilnehmer. (mit Material der dpa) / (mho)
Autor: Predatorfighter | Mittwoch 03. 04. 2019 0 Kommentare


Playstation-VR-Titel ausprobiert: Iron Man VR und Blood & Truth
Allgemein Keine Eintagsfliege: Sony steckt weiter viel Geld in große Playstation-VR-Produktionen. Wir haben Iron Man VR, Blood & Truth und Everybody's Golf VR angespielt.

4,2 Millionen Playstation-VR-Headsets (ab 259 €) hat Sony laut eigenen Angaben bislang verkauft – durchaus beachtlich, wenn man bedenkt, dass die Verkaufszahlen aller PC-Headset-Hersteller deutlich darunter liegen: HTC Vive und Oculus Rift kratzen gerade einmal an der Millionengrenze.

Dass Sony es ernst meint mit der Virtual Reality zeigen auch die drei neuen angekündigten PSVR-Exklusiv-Titel, die wir bei einer Sony-Veranstaltung in New York probespielen konnten:

Schon nach wenigen Sekunden wird klar, warum Iron Man VR perfekt zur virtuellen Realität passt: Man fühlt sich nämlich wirklich wie Iron Man. Die Move-Controller in den Händen verwandeln sich in die charakteristischen Schubdüsen, mit denen man sich elegant durch die Luft bewegt.

Das Grundprinzip hat man schon nach kurzer Zeit verstanden, für exakte Flugmanöver benötigt man etwas Eingewöhnung. Solche waren in unserer 30-minütigen Demo aber gar nicht notwendig: Praktischerweise kann man mit den Schubdüsen ("Repulsor Jets") nämlich nicht nur fliegen, sondern auch ballern. Und genau das tut man primär in Iron Man VR. Das macht durchaus Spaß, allerdings wirkte die zweite der beiden von uns gespielten (frühen) Spielsequenzen arg auf Schienen; es ist zu hoffen, dass das fertige Spiel mehr freies Herumfliegen als durchgeskriptete Rail-Shooter-Levels bietet. Nicht ausprobieren konnten wir die angekündigte Upgrade-Mechanik, mit der man diverse Anzüge aufrüsten kann. Entwickelt wird Iron Man VR von Camouflaj, das zuvor an dem Stealth-Spiel République gearbeitet hat. Erscheinungstermin und Preis stehen noch nicht fest.

Wer The London Heist in der zum Start der PSVR erschienen Spielesammlung Playstation VR Worlds gespielt hat, kennt Blood & Truth: Der von Sony London Studio entwickelte Titel ist eine zum vollständigen Spiel aufgebohrte Variante des nur halbstündigen London Heist. Sechs bis acht Stunden Spielzeit versprechen die Macher, ausprobieren konnten wir bislang nur zwei jeweils etwa 10-minütige Level des klar an Guy-Ritchie-Actionfilmen orientierten Spiels.

Blood & Truth ist ein waschechter Railshooter, bewegen kann man sich nur an vorgegebene Positionen; meist von Deckung zu Deckung. Zwischendurch löst man kleine Rätsel. Den Reiz macht die realistische Handsteuerung aus: Dank Move-Controller lädt man die Waffe nach, indem man ein neues Magazin einsteckt – wie in echt. Türen knackt man, indem man mit beiden Händen Lockpicking-Werkzeuge im Schloss bewegt. Die beiden Demolevel boten ordentliche Schauwerte, an jeder Ecke explodierte etwas. Da die PSVR allerdings mehr Rechenleistung von der Konsole fordert als ein Fernseher, muss man bei der grafischen Qualität Abstriche machen – wie Uncharted 4 sieht Blood & Truth nicht aus. Dennoch: Vor allem das Herumballern macht großen Spaß, die Frage ist nur, ob die Macher die Spannungskurve über sechs Stunden halten können. Blood & Truth erscheint am 29. Mai und kostet 39,99 Euro.

Everybody's Golf ist eine Mischung aus Arcadespiel und Golfsimulation; seit 1997 sind ein Dutzend Fortsetzungen und Ableger für alle Playstation-Konsolen erschienen. Für PSVR haben die Serienmacher ClapHanz zusammen mit Sonys Japan Studios nun eine ausschließlich in VR spielbare Variante entwickelt.
Beim Schlagen wird eine Übersichtskarte eingeblendet.

Beim Schlagen blendet das Spiel eine Übersichtskarte ein.

Statt den Golfschläger schwingt man hier den Move-Controller, was sich vor allem beim Putten realistisch anfühlt: Hier bewegt man den Controller wie in der echten Welt. Beim Abschlag klappt das jedoch nicht wie in der Realität: Statt mit Schmackes den Controller zu schwingen, darf man auch hier nur Minigolf-artig putten – vermutlich stößt hier das im Vergleich zu PC-VR-Plattformen eher ungenaue Tracking an seine Grenzen. Wer Golfspiele mag und offen für japanische Anime-Ästhetik ist, dürfte dennoch Spaß an Everybody's Golf VR haben. Grafisch ist das Spiel außerordentlich gut gelungen. Der Titel erscheint am 21. Mai und kostet 29.99 Euro.
Autor: Predatorfighter | Mittwoch 03. 04. 2019 0 Kommentare


Globaler Musikmarkt wächst dank Streaming-Abos kräftig
Allgemein Der weltweite Musikmarkt legt zu wie lange nicht mehr – und das liegt am Musikstreaming, das zum wichtigsten Umsatzbringer der Branche geworden ist.

Abos für Streaming-Dienste haben dem weltweiten Musikmarkt das stärkste Wachstum seit Jahrzehnten beschert. Der globale Umsatz der Musikindustrie stieg im vergangenen Jahr um 9,7 Prozent auf 19,1 Milliarden Dollar, wie der Branchenverband IFPI am Dienstag mitteilte. Es war der größte Zuwachs seit Beginn der IFPI-Datenerhebung 1997 - und das vierte Wachstumsjahr in Folge.

Zuvor hatte die Branche durch die Ausbreitung von Musikpiraterie und den Rückgang der CD-Verkäufe deutliche Umsatzrückgänge verzeichnet. Die Streaming-Abos brachten aber die Wende. Das Musikmarkt bringt jetzt allerdings immer noch weniger Geld ein als früher: Im Jahr 2001 lag der Branchenumsatz noch bei 23,9 Milliarden Dollar.
Streaming-Dienste wichtigster Umsatzbringer

Die Abos für Streaming-Dienste waren mit einem Umsatzanteil von 37 Prozent der wichtigste Geldbringer im vergangenen Jahr. Tonträger wie CDs und Vinylschallplatten brachten noch ein Viertel der Erlöse ein. Aus kostenlosen Streaming-Angeboten, die mit Werbung unterstützt werden, kamen immerhin zehn Prozent der Gesamteinnahmen.

Für Deutschland wies der IFPI-Jahresbericht einen Umsatzeinbruch von 9,9 Prozent aus, während der deutsche Branchenverband BVMI nur auf ein Minus von 0,4 Prozent kam. Der Unterschied liege an der unterschiedlichen Berechnungsmethode, erklärte der BVMI. So berücksichtige der deutsche Verband nicht die Einnahmen aus Leistungsschutzrechten, die im vergangenen Jahr um 27,8 Prozent gesunken seien. Darüber hinaus basierten die Zahlen des BVMI auf Endverbraucherpreisen und die IFPI-Daten hingegen auf dem sogenannten Handelsabgabepreis.
Abstieg der CD auch in Deutschland

In Deutschland waren die CD-Verkäufe in den vergangenen Jahren zwar kontinuierlich gesunken – aber nicht so steil wie zum Beispiel in den USA. Jetzt beschleunigte sich das Wandel aber. So war der CD-Absatz nach Zahlen des Bundesverbands Musikindustrie (BVMI) im vergangenen Jahr um 23 Prozent auf 48,2 Millionen abgesackt. (axk)
Autor: Predatorfighter | Mittwoch 03. 04. 2019 0 Kommentare




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